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Les avatars de la 3DDoc’café le 26 novembre
La 3D, qui poursuit ses voyages exploratoires (et expérimentaux) dans les différents compartiments du divertissement, s’invite au prochain Doc’café. Promesse d’une expérience plus riche en termes de ressenti, toujours plus “réaliste” pour certains de ses promoteurs et ardents publicitaires, elle intéresse à des niveaux différents – entre autres le cinéma, le son, le jeu vidéo – quelques-uns de nos chercheurs qui partageront avec le public une partie du fruit de leurs réflexions et investigations. Jeremy Hamers notamment, du département des arts et sciences de la communication, pas tout à fait convaincu d’ailleurs par la 3D au cinéma, relativise ce gain de réalisme : « Paradoxalement, le cinéma 3D, par le surgissement d’objets qui viennent presque chatouiller le nez du spectateur, remet en question l’illusion produite par le dispositif cinématographique censé faire oublier au spectateur sa position physique au profit d’une focalisation sur l’écran (c’est au départ pour cela qu’il est plongé dans l’obscurité, paralysé dans son fauteuil).» La 3D peut sans doute bouleverser l’écriture cinématographique, mais la question de savoir si elle occupera une position souveraine ou au contraire ne sera – comme l’a démontré jusqu’ici l’histoire du cinéma – qu’une quatrième vague qui finira, à l’instar des tentatives antérieures dans les années 20, 50 et 80 par se retirer par essoufflement, reste entière. Elle sera abordée le 26 novembre. Si la 3D au cinéma est surtout connue pour sa propension à vouloir caresser la chair du spectateur, elle semble tout aussi disposée à venir lui titiller les oreilles. Cédric André, doctorant à l’Institut Montefiore, consacre sa thèse au son spatial pour le cinéma 3D. Avec le son, le chercheur est confronté à des difficultés techniques particulières car, contrairement à l’image stéréoscopique, il se définit par rapport au spectateur. Or, à moins de faire porter un casque à ce dernier, on ne peut imaginer une projection cinématographique proposant autant de sources sonores que de spectateurs. « Si en cours de film les spectateurs voient apparaître entre l’écran et eux-mêmes une clochette que l’on fait sonner, chacun, peu importe sa position dans la salle, devra avoir l’impression que ce qu’il entend provient effectivement de l’endroit de l’apparition, identifié visuellement », explique Cédric André. L’effet ventriloque permet de contrebalancer cette difficulté intrinsèque : la vue capture l’origine du son – des lèvres qui bougent, par exemple – et a tendance à la relier à la perception sonore synchronique. « L’une de nos préoccupations a été de vérifier l’impact de cette illusion visuelle sur la perception sonore.» D’autres aspects, comme la différence entre les techniques pour recréer un son 3D destiné à un usage au casque ou sur haut-parleurs, seront vraisemblablement évoqués lors de la soirée. De quoi assouvir les esprits curieux.
Michaël Oliveira Magalhaes
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